Cris Tales oyunu

Video oyunları denildiğinde Kolombiya aklınıza ilk gelen ülke olmayacaktır ama oradan dumanı üstünde tüterken servis edilen Cris Tales bundan sonra oradaki yapımcıları ciddiye almamız gerektiğinin canlı bir ispatı gibi. Kusursuz değil tabii ki ama piyasadaki pek çok AAA oyunda olmayan bir kalbe ve içtenliğe sahip. Masalsı diyarları özleyenler takılsın peşime.

Buralar böyleee bostandı be!

Kahramanımız Crisbell yetimhanede büyümüş, yardımsever ve iyilik timsali bir kızcağız. Günün birinde isminin sonradan Matias olduğunu öğreneceğimiz konuşan bir kurbağanın peşine takılan Crisbell bu sayede çeşitli güçleri olduğunu keşfediyor ve maceramız da başlamış oluyor. Crisbell’ün güçleri daha çok zamanı manipüle etmekle ilgili ve bunları hem haritalarda dolaşırken hem de sıra tabanlı savaşlarda kullanabiliyor. Zaten daha oyunun ilk kısımlarında ekranımızda oluşan bir üçgen vasıtasıyla bir mekânın geçmiş, gelecek ve bugünkü hallerini görebiliyoruz. Hatta bu geçişler vasıtasıyla ortamdaki karakterlerin de 3 versiyonunu görüp nereden nereye geldiklerini izlemek ve çoğunlukla da şaşırmak mümkün.

Ekibin buradaki planlamasına hayran kaldım zira her bir ortam 3 kere çizilmiş her zaman dilimini hissettirmek için. Geçmişte harika görünen bir şehir, gelecekte yıkıntılar içindeyse doğru insanlarla konuşarak bu şehrin kaderini değiştirebiliyoruz. Örneğin gelecekte bir yeri sel bastıysa kanalizasyon sistemini bugün düzeltmek işe yarayabiliyor ve ayrıca bölgelerin genel kaderi için de farklı seçimler yapabiliyoruz öykü ilerledikçe. Görsellik olarak oyun bu farkları bize çok net hissettiren temiz, klasik Disneyvari bir animasyon stiline sahip. Ortamlarda gördüğümüz her şey elle çizilip hareketlendirilmiş ve sanki açılınca içinden karton karakterler ve evler çıkan masal kitaplarını andırıyorlar (O kitapları da ne severdim yalnız!). Bu şahane görsellik daha da şahane, fantazyanın dibine vuran müziklerle perçinlenmiş ve ortamlarda bu müzikler eşliğinde gezmek bana eski Final Fantasy ya da Dragon Quest oyunlarında dere tepe düz gittiğim o saf keşif anlarını hatırlattı ve mutlu oldum istemsizce.

Elbette yapayalnız gezmiyoruz buralarda ve olayların henüz erken safhalarında yanımıza katılan Christopher ve Willhelm’e çok geçmeden ısınıyorsunuz. Matias’ı da dahil edersek dörtlümüz o dünyada olan biteni de umursamamızı sağlıyor çoğunlukla. Özellikle Willhelm’in hiç göründüğü gibi olmadığı ve diyaloglarının neden o kadar kinayeli olduğunu anladığımda oyundaki yazım kalitesine şapka çıkarttım doğrusu. Zaman zaman bolca kaybolsam ve rastgele savaşlar yer yer bayıcı olsa da oyunun dünyasını keşfetmek ve renkli karakterleriyle tanışmak cidden çok keyifli ve devam etmenizi sağlayan ana unsur aynı zamanda. Eh, Final Fantasy, Chrono Trigger ve Persona gibi meşhur JRYO’lara öykünen bir oyundan da bu beklenilmeli. İşin savaş kısmıysa biraz daha çetrefilli ve yorucu ama bahsetmesem olmaz özellikleri de var.

Sıramı savamadım

Şahsen 20 yıldan fazladır pek çok JRYO oynadım ve artık şu ekranda görünmeyen ve rastgele beliren düşmanlarla savaşmaktan net şekilde bıktım. Dolayısıyla masal gibi diyarlarda dolaşıp enteresan zaman mekanikleriyle bulmacalar çözmeye çalışırken kendimi bir anda gereksiz bir savaşın içinde bulmak canımı sıktı çoğunlukla. Neyse ki yapımcılar savaşların çok da banal geçmemesi için enteresan fikirler üretmişler.

Misal rakibiniz gelecekte kocamış bir kurt ve oldukça güçlü; Crisbell’in güçleriyle bu rakibi alıp geçmişe atıyor ve pek de iyi vuramayan bir köpeciğe dönüşmesini sağlayabiliyoruz veya günümüzde bir kalkanı ıslattığınızda geleceğe atarsanız düşmanı, kalkan yılların etkisiyle paslanmış ve harap olmuş vaziyete gelip kolayca hasar alabiliyor. Veya hamlelerde doğru zamanlamayla vuruş tuşuna basarsanız hem kritik vurabiliyor hem de savuşturma yapabiliyor karakterimiz. Bu gibi mekanikler ekibe her yeni eklenen karakterle daha da derinleşen taktiklerin önünü açıyor ve yaratıcılığınızı kullanmanızı sağlıyor savaşlarda. Ama hem düşman çeşidinin az olması hem de başlarda hayli zevkli olan boss savaşlarının bir yerden sonra tekrar etmesi savaşların cazibesini ve gerekliliğini azaltıyor. Dolayısıyla “keşke haritalarda düşmanları görüp gerektiğinde savaşma şansımız olsaydı kendileriyle” diye içimden geçirdim çoğunlukla. Yoksa oyunun izleği, anlatmaya çalıştığı dertleri falan gayet yerli yerinde ve farklı bir kültürden gelme çeşitli orijinallikler barındırıyor.

Yapımcı ekibin Kolombiya kültürünü sağa sola yedirerek herkese hitap edecek böylesi bir fantastik dünya kurması ve onun içinde ayakları yere basan böylesi keyifli bir öyküyü anlatabilmesi bence yerli yapımcılara da örnek olacak cinsten bir başarı. Hazır oyun GamePass’te de varken en azından birkaç saat oynamanızı öneririm, zira dünyadaki kültürel çeşitliliğin değerini şık bir biçimde yeniden hatırlatıyor oyunumuz.

Gelecek parlak

Cris Tales eski Japon RYO’larına bir aşk mektubu ve öyle güzel bir kaligrafiyle yazılmış ki sizi konusu gereği soktuğu zaman tüneline gerçek anlamda da sokmayı başarıyor ve yaklaşık 25-30 saatlik gayet tatlı bir macera yaşatıyor. Bu süreyi pekâlâ bolca grind yaparak, lüzumsuz savaşlara girip güçlenerek uzatabilirsiniz ama çok da gerek yok; zira dediğim gibi savaşlardaki çeşitlilik bir dereceye kadar kurtarıyor. O yüzden hikâye odaklı oynamak Cris Tales’den maksimum keyfi almanız için daha etkili bir yöntem. Sonuçta her dakikamız değerli ve o dakikaları bir gariban yaratığı daha öldürmektense ihtiyacı olan birine yardım ederek geçirmek çok daha tatminkâr bir his.

You may also like...